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Prácticas

Practica 1: Presentación

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En anteriores entradas hemos hablado sobre las características que debe tener una presentación para ser adecuada y facilitar con ella el aprendizaje de los alumnos.
Alguna de esas característica son:
  • La información debe aparecer de manera sencilla.

  • Las diapositivas deben seguir un orden lógico siguiendo un esquema en el que no puede faltar una introducción, un desarrollo del contenido y un cierre en el que plasmemos las conclusiones.

  • La información que expresamos en la presentación debe servirnos como guión, es decir, no se debe recarga la presentación con mucho texto para evitar que el público lea las diapositivas en lugar de prestarte atención a ti.

  • Utilizar imágenes, vídeos, fotografías, sonidos, etc. que hagan nuestra presentación más visual y amena.

  • No utilizar en exceso animaciones.

  • Es muy importante el modo de presentarlo para lo cual debemos tener en cuenta las técnicas de comunicación, tales como el control de la velocidad y el tono del discurso, establecer contacto visual con todas las personas a las que va dirigida la presentación, no titubear para lo cual es necesario tener clara la información que queremos expresar, no realizar la presentación sentado, etc.

Practica 2: Actividades educativas

Existen diferentes herramientas que nos permiten crear dichas actividad. En la asignatura de Diseño y Desarrollo de Recursos Tecnológicos Educativos hemos descubierto algunas de ellas, tales como Webquest, Cazatesoros, Jclic o Hotpotatoes. En concreto, Hotpotatoes la hemos utilizado para realizar la práctica relacionada con esta temática.
Esta práctica ha sido elaborada con Hotpotatoes. Consistía en elaborar tres actividades educativas a través de una de las herramientas que vimos en clase.

Practica 3: Edición de imágenes

Algunas de las herramientas que hemos visto en el aula en relación a esta temática son: Photoshop, Photoscape o Corel Paintshop.
Hemos realizado una práctica para aprender a utilizar alguna de estas herramientas. Dicha práctica consistía en convertir en un recurso educativo una imagen original, mediante un tratamiento. Me gustaría mostraros la imagen que he editado para hacer esta práctica la cual adaptaría en clase para explicar el clima al que pertenecen el león y el pingüino y si podrían sobrevivir en la playa esos animales.

Practica 4: Edición de vídeos

Con la edición de vídeos podemos trabajar aquellos conceptos que nos interesan para los contenidos que se estén trabajando en ese momento en el aula, de ahí que haya un práctica específica para trabajar la edición de vídeos. Esta práctica consiste en realizar un vídeo en el que se observen imágenes, sonido, vídeo, letra y créditos. En concreto el vídeo que cumplimenta dicha práctica ha sido realizado con Movie Maker y podría utilizarse para trabajar con los alumnos el método científico. El contenido que podemos trabajar con este vídeo son las mezclas y las disoluciones, así como la variable temperatura que afecta a las mismas. El vídeo realizado es el siguiente:
En la asignatura de Diseño y Desarrollo de Recursos Tecnológicos Educativos, además de editar imágenes y vídeos, hemos aprendido a crear y editar páginas web. Dichas web no facilitan el trabajo el clase ya que con ellas es mucho más fácil motivar al alumnado. Utilizar este método de trabajo es un claro ejemplo de innovación ya que no son muchos los maestros que realizan páginas web para trabajar contenidos. Todos sabemos que es mucho más sencillo y rápido trabajar contenidos siguiendo un libro de texto pero también es más sencillo y rápido que los alumnos pierdan el interés si trabajamos de manera tradicional.
Para trabajar este tema en clase, hemos realizado una práctica consistente en elaborar un página web para trabajar algún contenido educativo. 

Practica 5: Edición web

Contenidos

Presentaciones

Esta herramienta, es probablemente una de las que primero aprendimos a usar.

Es sin duda imprescindible y fundamental para todos y la reina por excelencia de las aplicaciones para crear presentaciones.

Sin lugar a dudas, es un programa muy completo que nos ofrece tantas posibilidades como imaginemos.

En las aulas no sólo podríamos usarla para reproducir nuestras presentaciones, si no que también, podemos crear pequeños juegos interactivos útiles para un aprendizaje más dinámico.

Sin embargo, hemos intentado dejarla atrás e ir avanzando hacia otras herramientas que puedan ofrecernos nuevas posibilidades.

Cuadernia

Prezi

Es probablemente la plataforma online de creación de presentaciones más conocida. Sin duda muy práctica, y un paso para dejar el Power Point atrás, e innovar. Algo muy característico, son sus transiciones, ya que son muy notables. Como novedad este año han lanzado Prezi Next, con nuevas funciones que son muy útiles para trabajar con ellas.

Powtoon

He de decir que no conocía esta herramienta y me pareció realmente impresionante tanto a mí, como al resto de compañeros. Sin lugar a dudas es la aplicación que te permite hacer las presentaciones más visuales. Por el contrario, lleva más tiempo a la hora de crear contenido y no es tan intuitiva como otras.

Hotpotatoes

Herramienta imprescindibles en el día a día. Impresionante la forma tan sencilla de crear juegos divertidos y fáciles para el aula. Consta de varios esquemas predeterminados sobre los que te basas para crear juegos específicos. 

Además existe una comunidad de intercambio de las creaciones personales, de la que puedes rescatar bastante contenido.

Herramienta muy similar a la anterior, consta de diferentes actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. 

Como docente soy consciente de que el libro y el cuaderno no son suficientes y que las nuevas tecnologías son recursos a los cuales debemos sacar partido para completar la formación de nuestros alumnos. A muchos niños les encanta trabajar con el ordenador porque les resulta muy motivante. Es aquí donde debemos aprovechar este tipo de recursos

Jclic

Webquest

Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.

WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.

El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno irá a buscar la información que necesita. 

La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto.

Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

Gimp

Nos encontramos ante una aplicación de edición de imágenes, de software libre. Es un programa ideal para retocar, componer y editar imágenes, surge como herramienta alternativa a Photoshop

Herramientas más llamativas del programa:

  • Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.).

  • Tijeras inteligentes.

  • Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno…).

  • Es posible modificar la escala o la inclinación.

  • Brocha de curado para rectificar errores.

  • Posee herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y manipulación de textos.

  • Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.

  • Amplio catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.

Photoshop

Adobe Photoshop es la herramienta de retoque fotográfico más potente y extendida, tanto en el ámbito profesional como a nivel particular. Aunque nos encontramos con dos problemas:

  1. No es gratuita.

  2. Demasiado complicada de utilizar, se necesita mucho tiempo y un aprendizaje por cursos.

Veo complicado su uso en el aula, ya que si queremos crear imágenes, existen programas más adecuados.

Photoscape

Editor muy fotográfico de software libre y de fácil uso uso.

En la escuela puede ser muy adecuado para motivar a los alumnos a descubrir posibles errores en imágenes, por ejemplo podemos plantear una actividad en la que, a través del análisis de una fotografía modificada con Photoscape, podamos realizar un debate en clase sobre determinados problemas, situaciones, podamos conocer las ideas previas u obtener conclusiones de los conocimientos adquiridos durante una sesión o unidad didáctica.

Pinnacle

 Pinnacle Studio es un potente software para la creación de películas de forma rápida. Es un software potente y requiere de ordenadores con buena capacidad gráfica y de audio, por lo que quizá sea difícil, o imposible, de instalar en los netbook de los alumnos.

Permite crear una película en cuestión de minutos y además se pueden añadir efectos en 2D y 3D junto con música libre de derechos de autor. Una vez se ha realizado la película permite exportarla rápidamente a servicios de terceros como Facebook, YouTube y Vimeo.

 

Es una herramienta muy interesante aunque creo que, por sus múltiples herramientas y posibilidades, sería más fácil que su uso quedara planteado para el docente que desee desarrollar sus propias películas para que los alumnos las vean en clase o a través de las redes sociales.

Movie Maker

El software permite, de una forma sencilla realizar vídeos a partir de fotografías, incluir sonido, montar clips de vídeo y generar nuestros propios recursos audiovisuales.

La principal ventaja de la herramienta es su sencillez y rapidez para conseguir resultados muy interesantes. Es cierto que no es la herramienta más potente o la que ofrece mayor número de posibilidades pero, para un usuario de nivel medio, y para los estudiantes en genral, puede constituir una muy buena herramienta.

Es uso de esta aplicación sería interesante para que, por ejemplo, al final de un tema relacionado con el clima, los alumnos tengan que buscar diferentes imágenes con los que generar su propio recurso audiovisual que les ayude a asentar conocimientos y, llegado el momento de estudiar, puedan completar sus apuntes, actividades y textos con un recurso de imagen.

Emaze

Esta aplicación es muy completa, con ella podemos crear webs, blogs, presentaciones, tarjetas e incluso álbumes de fotos.

Dentro de la herramienta encontramos un diseño intuitivo, con bastantes funciones y sencillo, además de ser muy atractivo. Una de las características adicionales que tenemos con Emaze es una herramienta para traducir texto dentro de la aplicación, y la incorporación de varios métodos para compartir. Para facilitar el trabajo tenemos disponible de forma gratuita igual, muchas plantillas que nos podría ayudar a hacer el trabajo mucho más rápido. Esta herramienta es totalmente gratuita y para usarla basta con registrarnos.

WIX

Podemos definirla como una plataforma de creación web con tecnología HTML 5, que posee cientos de plantillas creadas por diseñadores y gran cantidad de herramientas gratuitas pensadas para el desarrollo de páginas web. Además decidieron que el servicio estuviera disponible para todas las personas, por ello lo hicieron con un servicio gratuito que, no obstante, cuenta con mejoras y características Premium.

 

Debemos tener en cuenta que podemos incorporar Wix al aula con una clara finalidad didáctica, por una parte los alumnos desarrollarán competencias digitales, de sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor y de aprender a aprender, sino que, además, en función del área en que se centre la página web trabajarán sobre dicha asignatura . Además la gran ventaja de Wix, y de las páginas web online en general, es que hace partícipe al alumno de sus aprendizajes, les da autonomía y les permite innovar en sus propios aprendizajes. 

Para mí, Wix sin lugar a dudas, es uno de los editores web más completo, hasta el punto de poder modificarlo todo, esto también requiere más tiempo que otras herramientas.

Blogger

Las innovaciones  de Blogger están fundamentadas en que brinda un espacio gratuito a los usuarios de internet para publicar su propio contenido y compartirlo con sus seguidores. Además, la persona puede crear varios blogs sobre diferentes temas, pues el servicio no pone límites en ese sentido. Lo práctico de Blogger es ya viene con plantillas prediseñadas que se pueden personalizar a su antojo, con infinidad de modelos, gadgets y colores.

Llevado al aula, esta plataforma online, nos permite llevar un registro de actividades, a modo de diario de clase, que podremos ir publicando en diferentes entradas.

PDI

La pizarra digital interactiva está formada por un conjunto de herramientas tecnológicas compuesto por un ordenador, motor principal del mismo, y el conjunto de un proyector y una pantalla de proyección táctil. Al estar todo conectado la pantalla táctil permite manejar el ordenador (y viceversa) posibilitando que con las manos o un lápiz óptico los alumnos y el docente sean capaces de controlar el uso del equipo pudiendo así tomar notas manuscritas, realizar búsquedas en internet, ver vídeos o fotografías, jugar, etc.

Las ventajas de este recurso TIC son varios, fundamentalmente:

  • Adaptabilidad a diferentes situaciones

  • Usabilidad en diferentes tareas y finalidades

  • Interactividad de los alumnos

  • Incrementa la atención y la motivación de los alumnos por el aprendizaje

  • Facilidad de uso

 

Por otra parte se plantean una serie de desventajas:

  • Falta de interés por los docentes para el aprendizaje de su uso

  • Malos usos por los maestros (únicamente como pantalla de proyección)

  • Disponibilidad en los centros y estado de la misma (puntero estropeado y otras averías)

Kahoot

Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking.

Cualquier persona puede crear un tablero de juego, aquí llamado "un Kahoot!" de modo que, si quieres, puedes crear un test sobre los tipos de triángulos, los distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. No hay limitaciones siempre y cuando se encuadre en uno de los cuatro tipos de aplicaciones disponibles hoy en día: Quiz, Jumble, Discussion y Survey

En clase es una forma extraordinaria para gamificar el aprendizaje. Lo que es una prueba lineal y aburrida para los alumnos podemos convertirlo en algo divertido, donde la competición y el juego están en primer lugar… y si te diviertes, aprendes más.

Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite interactuar con la realidad vista y vivida por un individuo. Todas las aplicaciones de RA requieren el uso de un dispositivo electrónico equipado con una cámara, y en la mayor parte de ocasiones de acceso a Internet, como smartphones y tablets. Sin embargo existen desarrollos específicos que no requieren conexiones de datos como algunos videojuegos. Puede considerarse el hardware Kinect de Microsoft como una herramienta de realidad aumentada y un dispositivo de control de dispositivos.

Actualmente existen multitud de aplicaciones y herramientas de RA para sistemas operativos iOS, Android y Windows Phone 8 tales como Layar con mapas y negocios en la zona visible por la cámara del terminal, mapas del cielo, videojuegos de carreas, etc.

 

Con la ayuda de la cámara del dispositivo en el que se encuentra instalada la aplicación la información del mundo real que rodea al usuario se hace interactiva. De tal forma puede recuperarse información almacenada en dichas aplicaciones y mostrarse superpuesta a la imagen del mundo real a través de la pantalla del terminal.

 

  • Ventajas de la realidad aumentada:

    • Posibilidad de interactuar con el entorno real

    • Actividades innovadoras con búsqueda de información

    • Aplicación a todo tipo de conocimientos escolares: desde el descubrimiento del firmamento al estudio del cuerpo humano, de los seres vivos, la relación con el entorno y aplicaciones cartográficas

 

  • Desventajas en su uso:

    • Dependencia de hardware específico como smartphone o tablet

    • Coste relativamente elevado de los dispositivos necesarios

    • Limitación de la información mostrada por los desarrolladores en cada aplicación

    • Necesidad de conocimientos de programación para poder desarrollar aplicaciones

    • Limitación en el desarrollo de actividades de realidad aumentada

 

Creo que la Realidad Aumentada es aún una tecnología en desarrollo y que la gran explosión de aplicaciones y su uso masivo en cada aspecto de la vida, incluida la escuela, está aún por llegar. Mientras tanto estamos viviendo los primeros desarrollos realmente interesantes de esta tecnología en nuestras vidas.

Dreamweaver

Dreamweaver es una aplicación propiedad de Adobe, e incluida dentro de la suite de diseño Adobe Creative Suite, junto a Photoshop y Lightroom, entre otras. Aquí viene uno de los primeros aspectos que deberán tenerse en cuenta, es un software licenciado y no gratuito que, además, forma parte de una suite informática de por sí muy costosa.

 

Es un software destinado a la construcción, diseño y edición de sitios, vídeos y aplicaciones web.  Su principal ventaja frente a sus competidores es su gran cantidad de opciones y sus enormes posibilidades de personalización.

 

Al no ser un servicio de desarrollo web online permite trabajar sin conexión a internet, lo que puede suponer una clara ventaja frente a servicios como Wix, en los que es imposible trabajar sin conexión a la red de datos.

Por otra parte la gran cantidad de opciones y posibilidades puede hacer que nos sintamos perdidos y que, en ocasiones cueste tiempo encontrar la opción que buscamos. Además, es necesario realizar instalación en el dispositivo en el que queramos utilizarlo por lo que puede ser que nuestro ordenador, por cuestiones de hardware no sea compatible o no pueda mover la herramienta gráfica.

 

Si queremos trabajar con Dreamweaver en el aula habrá que tener en cuenta diferentes aspectos como la potencia y recursos de los netbooks y PC propios de los alumnos, será necesario conocer la herramienta y dedicar alguna sesión a enseñar las opciones básicas a los alumnos.

 

Considero que el trabajo con Dreamweaver puede ser bastante más complicado que con las herramientas online, no obstante, si somos grandes conocedores de la aplicación y no nos importa dedicar sesiones a la formación en el uso de este software, los resultados que obtendremos serán muy buenos.

Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Para su uso sólo necesitamos de una conexión a Internet y tener actualizado en la última versión el plugin Flash de Adobe.

A pesar de ser una herramienta a disposición de todos los docentes, está poco expandido su uso. En mi opinión, parte de la culpa la tiene la falta de cursos o talleres en colegios para enseñarla y mostrarla en los colegios, ya que es muy sencilla, práctica e intuitiva, además de gratuita.   

Prácticas
Contenidos

DISEÑO Y DESARROLLO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS EDUCATIVOS

Trabajo grupal

Trabajo grupal
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